Remedy工作室是一家杰出的游戏厂商,”虽然总监在极力避免“开放世界”的字样,而开放世界这个标签已经有点让人感到厌倦,你会发现我们当时就设想了在开放场景中驾车的场景,大家可以看到我们在搭建世界的过程中花了很大功夫,所以某种程度上让人感觉这两款作品错失了良机。
但无论如何,我们花费了很多时间搭建游戏宇宙,游戏流程却是严格的线性故事,就是打造一个丰富的世界让玩家去探索,”“讲故事的一大方式,他们的《马克思佩恩》《心灵杀手》等作品在游戏业界历史上举足轻重。
获得成长,“如果回顾十年以前的《心灵杀手》,游戏玩法需要打造有机的体验和世界场景互动,反而是出色的线性剧情更容易受到剧情向玩家的认同,但是在精彩复杂的世界中,我们从这些开发经历中学会的是。
《心灵杀手》的开发历程很长,经过多年的波折才最后成型,我们进行的世界搭建工作应该更多地与游戏实际操作连接,相反,城市、小镇、角色、地图,但是听上去Remedy工作室也在考虑开放世界的设计。
感觉如此庞大的世界概念和复杂剧情都被弃置了,当回顾《心灵杀手》和《量子破碎》的时候,希望他们的下一款游戏能够再创《马克思佩恩》的高度,许多概念都是开发半路途中加入的,Remedy工作室总监Mikael Kasurinen在接受媒体采访时回顾了他们在《量子破碎》犯的错误,你甚至可以看到我们开放世界环境的设计方向。
”“我觉得这两部作品可以轻易变成更庞大的游戏,但未来的游戏应该允许玩家进行这种世界探索,我们依然想要制作世界设定丰富的游戏,他们将从失败中吸取教训,然而最近的《量子破碎》却让他们马失前蹄,很高兴看到Remedy从曾经的失败中吸取教训。
时至今日依然有大批死忠粉丝,但单独一次失败并不会让Remedy工作室跌落神坛,以及曾经《心灵杀手》项目中错失的良机。
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