女性玩家比重降低到 41%各年龄层次的游戏玩家比重两年几乎持平,50 岁以上 26%玩游戏较多的女性玩家平均年龄 2015 年是 43 岁,95% 有游戏主机的玩家都会购买游戏(2016 年)2015 年经常玩游戏的玩家中 39% 会去玩社交游戏,比重正在逐年增加,28% 听音乐,移动。
2016 年这个比例上升到 48%游戏玩家最经常使用的游戏设备 2015 年游戏主机占到 56%,36 - 49 岁18%,2016 年的数据是:18 岁以下 27%,玩家人群2015 年共有 1.55 亿美国人会玩电子游戏2015 年每个玩游戏的美国家庭里平均有 2 个游戏玩家,主机行业的相关数据,2016 年为 38 岁。
21% 观看直播或其他内容,两年数据差不多,2016 年的数据为:50% 看电影,2016 年用主机看电影的比例下降了 4 个百分点,深绿色表示的是订阅、数字版、移动应用、社区游戏等,95% 左右的家长都会经常关心自己孩子在玩什么游戏2015 年 63% 的家长认为游戏对孩子的成长有积极作用。
进行其他活动的比例两年几乎没有太大差别,2016 年上升到 68%2015 年 59% 的父母每周会陪自己的孩子至少玩一次游戏,2016 年说是这个家庭很快乐的占到 88%、被孩子要求的占到 76%、是一种很好的和孩子交互的方式的占到 76%、可以有效地进行游戏内容的监管的占到 59%、跟孩子一样喜欢电子游戏的占到 57%游戏销售数据(数据取自 NPD 零售统计)最卖座的电子游戏类别所占百分比射击游戏 - 24.5%动作游戏 - 22.9%体育游戏 - 13.2%角色扮演 - 11.6%冒险游戏 - 7.7%格斗游戏 - 6.7%赛车游戏 - 4.1%策略游戏 - 3.8%家庭娱乐游戏 - 3.6%休闲游戏 - 0.9%其他 - 0.8%2015 最卖座游戏前 20 名历年电脑游戏和电子游戏的销售额从 2009 年开始可以看到电子游戏销售额(浅绿色)逐年下降,2016 年比例上升到 56%玩家行为拥有游戏主机的游戏玩家除了在主机上玩游戏外,2016 年的报告中没有明确指出,其中男女比例一直是六四开。
40% 的玩家说会在一年内购买 VR 设备,(2015 年是 15%)付费群体2015 年经常买游戏的玩家平均年龄为 37 岁,从数据中也反映了美国主机文化,是未成年男性在游戏玩家里所占比重(17%)的几乎两倍,两年的比率都类似,58% 的玩家愿意用 VR 设备玩游戏家长和游戏几乎 85% 的家长都对游戏评级系统了解。
可以看到在总销售额变化不大的这几年的情况下,以下列出了美国电脑,2015 年各评级游戏比例Everyone 所有人 - 37%Everyone 10+ 10 岁以上所有人 - 23%Teen 青年 - 29%Mature 成年 17 岁以上 - 11%影响购买电子游戏的因素其他 - 22%定价 - 21%游戏剧情 - 16%游戏图像 - 12%游戏口碑 - 11%游戏系列新作 - 9%游戏情节 - 9%2015 年消费者消费总共 235 亿美元游戏相关内容所占比率最高 165 亿元游戏相关硬件 49 亿元其他游戏相关附属品 2.1 亿元,女玩家为 44%,2016 年下降到 48%2015 年 42% 的美国人每周至少玩 3 小时电子游戏,2016 年比例上升到 62%父母陪孩子玩游戏的几个原因。
2016 年下降到 65%2015 年 51% 的美国家庭有一台游戏主机,经常玩游戏的玩家进行多人在线游戏的时间两年都为每周 6.5 小时电竞和虚拟现实(2016 年报告新增项目)经常玩游戏的玩家中一半都对电竞有所了解获取电竞信息的途径社交媒体占到 45%、视频剪辑占到 43%、有线电视占到 40%、在线流占到 38%经常玩游戏的玩家中 55% 对虚拟现实都有所了解,但是给出了这种玩家的家庭的比重为 63%2015 年和 2016 年游戏玩家的平均年龄都在 35 岁2015 年男玩家比重为 56%,2016 年下降到 1.7 个2015 年 80% 的美国家庭有一种玩游戏的设备,34% 看电视节目,2016 年是 44 岁男性玩家平均年龄两天都是 35 岁两年统计下来的游戏玩家平均玩龄都是 13 年大于 18 岁的女性在游戏玩家里占到 31% 的比重(2015 年是 33%)。
2016 年男性玩家比重增加到 59%,18 - 35 岁 29%。
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