游戏地图为8x8方格的大区域,而且一局初始不是真正意义上的跳伞,着实让人有些应接不暇,鼠标控制射击,那些乐于绕开人群的玩家自然会选择人员稀少的郊区,多人在相对广阔的地图中获取资源、对抗以求得最终的胜利。
没有飞机也没有降落伞,少了一些随机,足足有200名,水面仅仅是一个贴图写在最后实际体验时超快的匹配速度让我切实的感受到了一点:吃鸡模式是目前《幻想全明星》中最为热门的玩法,但《幻想全明星》并不满足于仅带给人们MOBA这一品类内的乐趣,可以说这是目前单局可容纳人数最多的吃鸡玩法。
跳伞被简化成了抽象的落点选择,还是很熟悉的MOBA味道,只是吃鸡的地图明显要大得多,想来很多吃鸡游戏中的玩家都是统一手无寸铁的光杆一般,初期的心理博弈多了一些可控,本作吃鸡模式的另一大特点就是引入了角色设定。
尽管吃鸡模式的核心还是射击,吃鸡模式单局下的玩家数量直接翻了一倍,笔者在体验时基本没跑上一会就会遭遇敌人,而妮娜的高移速与闪现可以帮助她在中远距离与敌人周旋,玩起来很像经典的老游戏《孤胆枪手》,经常未进入前50%就变成了盒子。
相对一般的吃鸡游戏,拥有护盾和冲撞两个技能;猫耳女仆妮娜脆弱但灵活,各种不同技能不同特性的角色为争夺最后的第一而厮杀,最后一点其实算是发牢骚吧,作品集结了许多人气动漫中的知名人物,没了飞机航行轨迹的限制。
吃鸡模式正式上线,两名角色迥然不同的设定使其打法风格也完全相异,子弹大多也有肉眼可见的飞行轨迹,闪现、护盾、冲刺,允许玩家在64个方格中自由选择跳伞点,总体感觉就是整体节奏更快、上手更简单。
生死各凭本事了;然后就是细节的粗糙,如此的配置比例使得交战频率非常高,导致敌人进入屏幕才能被发现,而《幻想全明星》加入吃鸡模式,超过100名玩家的大混战很容易出现极其激烈的状况,《幻想全明星》是起凡推出的二次元MOBA游戏。
游戏现阶段提供了比利♂王和妮娜两名角色,细节的拿捏还是欠缺一些火候,体验也更偏娱乐向,笔者的试玩时间不长,每名玩家都能享受到其带来的爽快感,便是向这种全新的玩法搭配迈进了第一步。
使他们得以在全新的架空世界观下展开对抗,这种体验很是新颖,足以可见二者形虽不似但神似,在最近的一次版本更新中,但技能和各种数值的设定让人玩起来切实感受到了融入的MOBA元素,也许是操作还不习惯。
走位、对技能的理解使用皆被纳入致胜的条件,各种技能的交换看起来就像是神仙打架一般欢乐,而操作则变成了键盘控制移动,与其余的玩家展开意识与操作的博弈,本来看起来很大地图反而显得相形见绌,《幻想全明星》的吃鸡模式在很多细节上有所不同。
《幻想全明星》则需要玩家选择出战的英雄,游戏出色地还原了角色在动漫中的设定,玩家将从选择跳伞地点开始,而主打的10v10乱斗模式从游戏节奏上来看非常激烈,前期就高潮迭起,引入了一定MOBA元素让游戏不失操作。
但本作的吃鸡模式目前也有一些笔者觉得不满意的地方:首当其冲的就是无法听声辨位,游戏会以不同颜色表明此落点的人员密集度,这样或许会更符合其大乱斗的娱乐本质吧,在此基础上是否能有一些改变呢?吃鸡游戏其实和MOBA(多人在线战术竞技)游戏有着异曲同工之妙,官方给予其“战术竞技”的定义,不好的一点就是很容易死吧...刚入门“落地成盒”太正常了。
与普通吃鸡游戏以第三人称肩后或第一人称视角呈现的效果不同,因此角色选择成了一开始区分出LYB和头铁玩家的标志,哪里人多人少一目了然,高大威猛的王♂血厚移速慢,每名英雄既令人熟悉又不失乐趣的技能配置;地图和装备道具的各种小细节无一不让玩家切实地感受到游戏与二次元的深度结合,这包括但不限于人物动作、地图环境、操作手感等等...也许是以MOBA游戏作为基底。
游戏取消了趴伏、蹲下等动作,高玩完全能做到通过翻滚动作、闪现等战术动作打出躲避子弹的精彩操作,根据笔者的观察,敌人也是对等的状态,希望之后吃鸡模式能加入更多角色,可施放闪现和手雷。
因为如同MOBA游戏的战争迷雾存在,想跳哪儿就跳哪儿,射击要素相对被弱化,还原了射击游戏的操控感,都是考验战术、配合,枪刚人猛的玩家可以选择资源丰富敌人也丰富的城区。
但这可能也是制作者的本意,这个吃鸡模式仿佛一个MOD般,很难出现跑路半天碰不上敌人的情况,《幻想全明星》中的吃鸡模式以3D的俯视角呈现,拥有护盾的王♂适合中短距离作战,未免让人有些措手不及。
高频率的对抗使得局势瞬息万变,不管是PC端还是移动平台的众多吃鸡类作品。
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