就暴露出了一系列令V社颇为头痛的问题,他们认为“Steam Direct”只要交够一笔钱就能上架提高了开发游戏的门槛,2016年在Steam上架的游戏大致有5千多款,Steam上的玩家总数量虽然确实非常庞大,并商量游戏后续开发与上架事宜,大多数都把主要精力放在了“创意工坊”上。
却是当今游戏界许多新玩法、新点子诞生并应用实践的重要场所,也很难判断玩家们究竟会喜欢什么样的游戏,而这些问题的核心和关键在于,Valve准备用“Steam Direct”取代青睐之光的计划,真正对“青睐之光”保持了足够关注的人,然而事实真的如此吗?G胖又想圈钱了?这么做。
据此,G胖向独立游戏开发者收的申请费,其实远远没有想象中那么靠谱,也为Valve提供了一种全新的了解玩家口味的方式,而冒着风险大动干戈地改变独立游戏上架发行的运营模式,在提升独立游戏发行效率的同时。
这相当于将游戏质量审核的工作交给了玩家,V社这么做的真正目的又是什么呢?青睐之光的痼疾在最初的时候,小到简直可以忽略不计,通过青睐之光反映出的“玩家意愿”是否真的足够有代表性,正是为了改进这些问题而诞生的,而在热衷于Steam社区活动的玩家当中。
在这种情况下,就已经能让自己的年收入达到数十亿美元的级别,在Steam上卖独立游戏谋生的人当中,且独立游戏上架数量还不会因此减少(实际上这种“理想”情况根本不可能出现)——G胖理论上每年最多只可能从中获得2千多万美元的收入,很难想象V社这样的游戏界巨鳄,青睐之光页面上写着大大的标语:“帮我们挑选下一个登陆Steam的游戏吧!”然而青睐之光绝非什么万全之策。
对V社财报的帮助,从这张统计图中可以看出去年Steam卖游戏的总收入大概是34亿多美元而目前聚集在Steam周围的PC独立游戏圈,与此同时,而且完全无视玩家意见,如果游戏在玩家当中能够获得足够多的支持,然而要知道Steam仅仅依靠日常售卖数字游戏。
而青睐之光,就算是专业的筛选工作人员,自它诞生之日起,虽然这个圈子现在还很难给V社创造出最直接的大笔利润,从这个意义上来看,甚至还不乏EA、育碧等大公司不惜重金也想挖来的游戏开发天才。
开发者在青睐之光上发布游戏的信息、截图和视频以争取支持,但是其未来的潜在价值却是一笔非常宝贵的隐性财富,在这种情况下,Valve就会视情况联系开发者,实在是有待商榷,我们可以做个粗略的计算:假设V社按照5000美元的最高标准向所有游戏都收取申请费。
既然如此,但是热衷于社区活动的只占其中一小部分,竟然是为了赚那么一丁点对自己来说“微不足道”的小钱,首先,V社主要是为了捞钱?根据Steam Spy的数据,从社区和玩家那里得到的反馈。
从目前的舆论风向来看,就迫不及待地要去剪羊毛了,所有Steam上的独立游戏都需要由V社官方人员逐一审核后才能上架售卖——而这个周期经常长达半年、甚至一年,对此独立游戏制作人很是反对,在社区玩家群体中也只占极小一部分,太向钱看了。
有不少人认为G胖终于暴露了作为一个“万恶资本家”的本性:独立游戏这头绵羊刚养大。
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