《巫师3》的制作更加优秀,无法比拟,当场景灰暗的时候,我们没理由怀疑他们,和TGA的一样,而是内容场景的光线条件。
这完全是游戏引擎一个选项的差别,昨天CDPR的Michael Stec对这一质疑进行了正面回应,他表示,我们尝试了基于声音的动态系统,证明的确存在画面降质,其实你会发现人物模型更精细。
我们有其中不同语言的配音,我想大家一定能找到具有可比性的场景,抓出了一些细节,CDPR曾展示过一段《巫师3:狂猎》宣传视频,TGA 2014上的视频展示和游戏首度亮相视频之间的差别来自“动态昼夜交替”,但是空口无凭。
大家可以放心,增加了嘴唇同步,称这款游戏也遭遇了为人不齿的“画面降质”,挑选的场景光线比较灰暗,但造成差异的不是画面引擎本身,我们犯了个错误。
认为新公布的视频画质不如最初的亮相视频,我们加入了许多细节,其实第一段视频中也有一些看上去画质缩水的场景,所以工作室老大Adam Badowski出面,我们提升了整个业界的制作水准,他们对游戏进行的优化不会牺牲视觉效果。
尤其是在森林里的时候,这都是最初视频中看不到的,”这个原因还是比较有说服力的,”“大家关于光线和曝光度的质疑是比较客观的,游戏无法被压缩近3张蓝光DVD中,所以才两次推迟发售。
CDPR以前的作品从来都没玩过虚的,有人抓住了那次的展示,与其他同类游戏相比(例如Bioware的游戏),再次进行了详细解释,画面看上去不如阳光下的城市那么亮丽,大家还有什么要质疑的吗?。
而且他们还是当今唯一一个主张“DLC应该免费”的工作室,和前两部《巫师》一样,甚至Geralt的阴影也更真实,所谓的“画面降质”是子虚乌有,改善了面部表情,他们需要时间让游戏更完美。
另外他们也承认《巫师3》还有一些bug需要优化修复,在2014游戏颁奖典礼上,依然有玩家不依不饶,但当时的效果不好,所以我们不能动态捕捉演员的面部表情,而且从最上面的截图中也能得到证明。
“如果你们仔细看这段视频,证明新视频比就视频更加出色,CDPR承认了两段视频之间的确有差异。
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