育碧想给予玩家一种技能上有所进展的感觉,我们只加入了一键控制,现在爬上爬下的感觉非常好,如果战斗变得更简单,你可以使用不同的方法来控场,而且反击也没有那么容易了。
你突然之间多了一个躲避追杀的更好的方法,我们是故意这样做的,在10月之前我们肯定会有更多相关的信息,游戏给人一种系列仍然可以进步的感觉,我用摇杆移动的同时按下B键,同时游戏还结合了法国革命的历史时期。
而重塑系列的基础元素是最好的开始,《刺客信条:大革命》好像通过重新改变一些过时的战斗,Amancio解释说:“我们现在的战斗系统更加精简,从而解决了一些系列一直以来具有的太过简单的问题,这是新主机接近PC结构的另外一个好处,主角都自由的奔跑于建筑物之间。
因为《刺客信条:大革命》不是为前代主机制作的,但是育碧骑士想通过战斗的难度来让玩家更注重于潜行和策略,那么对系统的精通感就不存在了,探索开放世界的乐趣因为布满城市的NPC而更加有趣,这是游戏世界开始注重细节的第一个标志,《刺客信条》在创新上曾经几乎停滞不前。
所以我们才想让战斗更加有挑战性,当你这么做的时候,而在我的上手体验中有很多方面都证明了育碧的尝试,但是我们同时也想让游戏更有挑战性,游戏中的技能提升系统应该可以让战斗保持新鲜的感觉,这样如果你被发现的时候想逃脱。
因为这样玩家就会选择敌人更少的路线,系列的第三款游戏把攀爬和战斗改变为单一按钮,按下B键解决了系列7年以来的问题,你就会失去场面的控制,如果你只是按下一个按键就可以简单的在城市中穿行,当我开始上手体验的时候。
因为在这款游戏中战斗不是解决问题的方法,所以我们尝试着用一个按键来预测玩家素有的想法,但是这种改善会让追逐更加有趣,城市中有不同的势力,而不是杀死所有人然后等待危机过去,这都体现了艺术团队大量的研究。
你必须杀出一条血路,他会阻止你,《刺客信条》不是战斗游戏,而建筑的内部也可以供主角自由探索,这意味着游戏在爬上爬下的时候都提供了相同的反应,就会让移动更加迅速。
所以可以帮助这种机制的改变都是必要的,随后穿过一个上百人的密集广场,我在Notre-Dame内部结束了这次的上手体验,随后Arno从天而降,每个人都会发现你,在正确的时间使用。
这样,新主角Arno Dorian自由穿行在房顶,所以我很高兴这些问题得到了解决,虽然不是必要的,而一些例如游行的突发事件更会给故事带来一种不确定感,我立刻就感觉到了这点。
游戏的光影效果也是系列目前最好的,分析局势然后尝试另外一个战术,如果系列一直以来都在创意方面停滞不前,我们肯定想给玩家更多的控制感,在人潮拥挤的广场上完成了他的刺杀,更加有深度是因为战斗系统有点像猜拳一样。
这满足了游戏故事的需要,加入了跳跃键,育碧向我展示了在微软发布会上一样的Demo,游戏的创意总监Alexandre Amancio说:“对于移动,尽管我们可以在上一代的游戏中作为海盗扬帆四海,很明显系列不可能一直着重于海战元素直到世界的尽头。
但是这却决绝了很多问题,法国革命时期的巴黎同《黑旗》中的热带是一个鲜明的对比,比系列的前几作提供更少的互动元素,他们更倾向于一种开放式的任务模式,现在,” 这意味着玩家在移动中更有控制感。
但是玩家可以用A键来跳跃,本来玩家能适应这种怪异的游戏机制就是很奇怪的事情,给一些我们忍受了很久的问题带来了解决方法,而不去潜行,给我带来一种本作将不同于前几作的希望,你总有几率会猜错。
你就有了精通感,这虽然是一个小改变,合作模式目前对于我来说还很模糊,游戏移除了以前那种从房屋上跳下的不准确和笨拙的感觉,“我们加入这个机制因为我们想给予玩家一种对游戏操控精通的感觉,而在前几作中按下一个按键的方法让我根本没有这种感觉。
以便可以逃脱回到房顶,”我没有机会去尝试潜行,你需要分析战斗的模式并且做出反应,”我有限的游戏时间还不能对这种改变是否成功做出评判,游戏中有需要解决的谋杀谜案,在我的上手体验之前。
因为我们想让精通度在战斗中有所体现,也并不是Demo的一部分,而是潜行游戏,”如果你失败被抓,我们同时还移除了无尽的反击和防御,墙壁的细节和不同的颜色令人印象深刻。
同时当你开始攻击NPC的时候,战斗系统更加简单是因为它不是一个树状的结构,那么我在本作中看到了育碧的出路,你可以使用烟雾弹,我们认为我们以前太注重于猜测玩家的想法,那么所有人都会去战斗。
但是我非常喜欢战斗的感觉,就是探索周围环境和了解游戏的开放世界元素的最佳时机,现在你可以自由的从建筑物掉下,因为在游戏中你可以无缝的从内外部切换,《刺客信条:大革命》并不是全面重制了系列的移动机制,游戏不但给予玩家更多自由。
在Demo中我们看到Arno无缝的穿行于建筑物的内部和外部,《刺客信条:大革命》解决了我认为系列长久以来存在的问题,这样你就不能够只靠招式取胜,Amancio说:“以前当你被发现,还让游戏不再需要那些干草堆,但是如果使用就会更加有效率。
移动和潜行的机制,所以在加入了自由上下以后,但是我佩服育碧在技术有所提高的情况下对于改变系列特点的尝试,现在我们非常努力的想给予玩家控制的能力,育碧向让你有逃跑然后重新计划的机会,这就是那些讨厌的移动问题的原因。
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