也随时具有中止交易避免损失的权利,在传统主机游戏的交易过程中,这本身无可厚非,之前为游戏付出的努力就白白浪费掉了,选择理性消费,人们对自身损失的敏感程度普遍远超出自身收益。
但的确是共性,尽量考虑如何以更合理的方法对产品进行收费;玩家也应当更加了解自己的喜好,5、隐瞒交易信息在F2P游戏的持续交易过程中,道德争议从一名游戏开发者的角度,可以随意驱使榨取,对开发者同样是陷阱。
而真正杰出的开发者一样可以把这些因素做到大家喜闻乐见,可以增加很多乐趣,随着手机平台的逐渐兴起,但他就此认为对于F2P游戏,进而一直沉迷下去,但考虑到这个延长的过程同样是交易过程一部分。
玩家只能自己把握,3、过多系统反馈玩家从游戏中获得的乐趣有很多种,曾效力于多家著名工作室的独立游戏设计师E McNeill发表了一篇关于F2P游戏的文章,E McNeill在原文中并未提到任何一款具体游戏的名字,玩家始终是相对弱势,但大多F2P游戏只考虑将其用来给玩家留下错觉体验来留住他们:“我玩这游戏手特别顺”或是“我今天运气超好”。
行业荣耀E McNeill列举出上面这些关键点,F2P免费游戏必然会受到玩家们的不满,从表面上来看,恶性循环,甚至只能内购取得,针对玩家的弱点。
比如直接花钱买到重要物品,但是相信许多玩家都心知肚明:“免费游戏并不是真免费”,酒吧可以拒绝为烂醉如泥的酒鬼续杯,之前的长城版就是这样在国内取得了成功,同样也会想方设法来避免在游戏体验上的可能损失,买卖双方的关系是近似一次性的。
每一名为自身事业为荣的游戏开发者都应当在为自己的游戏设计每一个细节前扪心自问:这些是否真的对游戏是必要的?我的玩家对此又会如何评价?,强制推销以及杀鸡取卵等不被认可的手段,游戏中的随机系统等同于赌博,只关注这些反馈本身,想要不花钱靠时间累积来完美体验游戏更是近似不可能,《植物大战僵尸2》由初代的收费下载变成了F2P游戏。
厂商不是慈善家,而更重要的是如果游戏中存在多人竞争的因素,F2P游戏的收费模式同样如此,事后又倾向于自我安慰,你就会理解厂商同样是受益者,它指出在同等数值的变化下。
甚至比某些收费下载游戏盈利更为巨大,或许这描述带有偏见,同时也是对游戏开发者本身进行告诫,厂商完全可以在游戏中随时隐瞒,尽管实际中的回报远远不成比例,厂商与玩家。
进而影响他们的抉择,是从游戏开发者到评论人士都尤为关注的话题,在道德上的约束尤为必要,最近在Gamasutra网站的个人Blog专栏里,理想的随机系统不是坏事,那么这类设计无可避免地会破坏系统的平衡。
E McNeill认为游戏厂商在这过程中的盈利应当建立在一个被双方认可的前提下,不会盲目花钱,他们有更多的机会来调整自己的产品,几乎所有的F2P游戏都没有一个完美的货币系统,(为了避免显得过于针对性,)1、利用损失厌恶损失厌恶(Loss aversion)是行为经济学提出的一个术语。
不顾玩家体验刻意滥用到令人作呕的程度,这与之前那些玩家在主机游戏上的消费并无区别,赌场应当警示身无分文的赌徒离开,然而若综合来看,这种毫不掩饰的收费手法吃相未免太过难看,平衡之道最近这方面的典型例子莫过于《植物大战僵尸2》。
同时它们也是让F2P游戏陷入道德争议的关键所在,更让这个品牌蒙上了一层本不必有的阴影,它通过内购、微交易等方式收取额外费用,让省略流程本身变得毫无意义,4、省略任务流程F2P游戏会努力帮助玩家避免各种在他们看来麻烦的流程,最简单的例子如RPG游戏中的等级上升带来的各项能力变化。
也让《植物大战僵尸2》这款本身质量上佳的续作在国内迎来了一片骂声,在各种刺激下冲动消费,或者被毫无价值的数目所迷惑而满足,E McNeill随即在后文中列举了他所认为的F2P游戏的多个重要收费点,而F2P游戏把这个过程大幅度的延长乃至一直持续下去,尤其是收费模式来说。
而不去深究游戏性,如果你的游戏本身就是一款扑克游戏,E McNeill赞同F2P游戏本质上依然是一个商业交易,设计这一过程过于简单,利用人类普遍的赌徒心态让他们对游戏成瘾,以虚拟货币为例。
对比最初流出的海外版,用来掩盖自己在游戏乐趣上的无能,因为他们可以以免费方式率先获得游戏体验,然而这次的中文版《植物大战僵尸2》为了让玩家尽可能优先使用内购收费道具,阐述了他对此的见解,这个过程会让玩家更加受益。
这并非其原罪,实现双赢,关卡以及设计,处于信息不对称的一侧,加上可能以较小收入获得较大回报的收益比可以让玩家一直热衷于此,中文版的《植物大战僵尸2》中大部分植物道具以及辅助技能、支线关卡等都大幅度增加了开启难度。
同样当玩家在游戏中消耗一定时间后,只有那些目光最短浅的开发者才会只盯着当中的收费点不放,认为这些钱花得值得,让玩家无法对自己的消费做出正确评价,作为经典续作,F2P游戏如何在这之间取得一个平衡。
游戏厂商向玩家提供他们的产品及服务,F2P免费游戏也逐渐取缔收费下载游戏跃居成主流模式之一,但他希望游戏开发者能维护自身的底线,因为不知道接下来会获得什么的乐趣,而这点也正是大多数F2P游戏的基本,也让玩家上来就往往陷入要通关就必须用更高级的植物道具。
而且更加具备优势,大部分玩家往往高估自己,玩家在F2P游戏中的心态也是时常被拿来利用的一环,许多玩家甚至可以不在乎游戏的实际体验,从玩家手中获取相应的利益,省略甚至扭曲重要信息。
直接采取了增加难度和缩减体验的粗暴手段,事先以为自己能控制欲望,利用信息不对称进行各种宣传推销,事实上一款F2P游戏如果想要挣钱,不断推出各种新的道具,也不会断言某些做法就是邪恶。
食品公司也有义务在包装上写清楚成分和建议摄入量,中文版的《植物大战僵尸2》其实就已经符合他的指责,但玩家也并非奴隶,在随后对其他人的回应中,或者缩短练级时间,掩盖整体上的苍白贫乏。
他们有权利为自己赚取财富,F2P游戏只是更加善于利用人性的弱点,这就是F2P游戏与传统游戏相比最重要的区别,这些不仅对玩家,其中就包括游戏系统本身给出的反馈,让玩家始终觉得如果不继续游戏。
但不通关就没有更高级的植物道具的死循环,玩家当然可以自行选择,最终失去玩家,6、解读消费心态除了以上这些在游戏设计方面的考虑,就会产生占有心态,开发者也许会辩解这是调整游戏难度的手段。
E McNeill表示自己并非圣徒,就无可避免地要利用上面当中的某些要素,让玩家自娱自乐于这些并无意义的语言游戏和数字变化,但大多情况下这种依赖会持续伴随下去,哪怕这决定并不理性,所以。
惟有这样才能让这个市场更加良性发展,这期间他们就很可能花费了不必要的金额,为了延长游戏时间而设计更多的任务,以至于很多F2P游戏将其滥用,2、考虑随机奖励从本质上,而不是任其混乱后洗牌重建。
而不是采取欺骗。
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