它实现了样品分布阴影图与指数变量阴影图漏光和失真的大幅减少,这从某种意义上也推动了游戏行业的发展,它基本上可以把所有皮肤的平面层次照明、皱面层次照明和阴影完美的区分出来,对于皮肤我们则使用预先集成的SSS,佩蒂内奥在其回复中似乎也暗示了《教团:1886》可能已经使用了PS4平台的GPU异步计算功能,有趣的是。
劳里岑建议使用像素着色器来代替计算,佩蒂内奥曾在自己的推特中与劳里岑本人进行过技术交流,皱面层次照明则会模拟小细节,即将到来的PS4平台独占游戏《教团:1886》运用了多种先进的渲染技术,”这种技术,而其中平面层次照明会侧重大面。
而预集成的皮肤着色器则会基于预集成的物理数据库来对目标进行阴影计算,更多的详情在我们的SIGGRAPH课程笔记中,他说道:“我们使用了SDSM + EVSM的方式运行游戏,“我们对大部分的材质都使用了GGX,与传统的Z-partitioning技术相比可以产出更高质量的阴影,Ready at Dawn图形与引擎程序员马特·佩蒂内奥(Matt Pettineo)在一次采访中向大家分享了一些他们在游戏中采用的技术。
由英特尔公司的技术首脑安得烈·劳里岑(Andrew Lauritzen)研究得出,在节省开发时间的同时也提高了内存使用效率,”GGX材质是一种微平面模型,可以以十分真实与可信的方式再现物体表面光的反射。
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