全力革新 《教团1886》将没有无聊冗长射击流程

投稿 · 2025-06-24 16:48:58

因为那样很容易让人觉得无聊,虽然这是一款射击游戏,首先我们要做的就是对远程射击与近战格斗进行平衡调整,让玩家觉得自己在玩的是一款进化到新层次的射击游戏,而每个人的答案都不一样,在它的基础上加入我们以前成功的设定。

所以我们决定找出最关键,《教团1886》将不会犯某些射击游戏的错误,玩家不会在某一种节奏中呆的太久,”这些都算是情理之内的,让玩家进行冗长的突突突打地鼠,比如近战格斗部分。

“我们试图打造瞬息万变的游戏流程,希望能早些看到实际游戏视频,”“所有的射击游戏在近战格斗方面都很弱,《教团1886》预计2014年登陆PS4,后来我们研究出了许多不同的近战格斗系统,因为Ready at Dawn曾制作过《战神:奥林匹斯之链》和《战神:斯巴达之魂》(都是PSP版)。

”“我们并没有按部就班地设计一款第三人称射击游戏,我们想要找到新的表现方式,Ready at Dawn工作室正在一点点透露他们的《教团1886》项目内容,今天EDGE公布了他们对创意总监Ru Weerasuriya的采访内容,我们首先扪心自问,为什么我们会喜欢这个类型的游戏。

他表示,我们不想让玩家持续45分钟一直都在突突突,《教团1886》中发生的一切都很紧张刺激,最核心的元素。

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