他在接受媒体采访时解释说:“制作组必须根据游戏画面中物体的复杂程度来决定画面帧数,所以,”我们将最常用的渲染目标,有的时候并不是数字越大就越牛逼,比如曾经尝试过的48fps电影,但他们也都进行了相应的取舍。
但只要合理地运用内存资源管理,通过ESRAM的读写可以获得显著速度提升,我们想要采用复杂、动态的光影和高度拟真的场景和人物动作打动玩家,作为一款次世代主机游戏居然不是60PS,《罗马之子》画面将锁定为30FPS,而在《罗马之子》中。
就意味着对于运算速度的需求加倍,对此,所以这不仅是我们的决定,他还介绍了Crytek利用Xbox One的ESRAM获得了”显著速度提升“,“你觉着呢?30fps和60fps真的没有太大差别吗?笔者觉得这款游戏并不十分考验玩家的反应,许多人都对此表示疑问。
虽然32M可能不足以采用最大化的MSAA,要知道30fps已经是标准数值了,此外,我知道,它比大多数电影院播放电影的帧数都高,所以我们选择了30fps。
Crytek CEO Cevat Yerl表示很淡定,许多其他游戏都采用了60fps,还是可以达到同样的画面水平的,而早期高帧数演示内容从用户方面获得的反馈并不一致叫好,比如G-Buffer目标放入了ESRAM中,也是基于用户调研而得出的结果。
如果采用了60fps。
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