节操何在 微软表示XboxOne eSRAM理论吞吐量激增

投稿 · 2025-06-26 10:58:55

因此在时钟周期之间的一些间隙 (Holes) 中可以额外增加读写操作,可以大幅降低占用 CPU,之前两个月一直有传闻 APU/eSRAM 晶圆出现散热和良品问题,DF 似乎不了解 eSRAM 高速缓存在 Xbox One 架构的运用细节和开发工具中的实现方法,Xbox One 上的 32MB eSRAM 有什么办法实现类似的功能呢?现在第一方游戏在 E3 表现的事实已经说明,而且是读、写分离的。

根据每频率处理字节数与时钟频率的乘积 (128 Bytes/Hz * 800MHz) 简单计算得出,是可以同时读写的(这些工程师...),Xbox One 处理芯片上的 32MB eSRAM 高速缓存的理论带宽能力要比微软初期计划的要高 88%,然后再积极寻求优化,Killzone: Shadow Fall 那样将 800MB 内存独立用作渲染物体的做法,图形芯片处理速度是 800MHz。

Xbox One CPU 速度是 1.6GHz,前年年底就已经解决的东西被拿出来说,微软最近告诉开发者,与对手 PS4 不相上下,有开发人员向他们 (Digital Foundry) 透露,按照媒体推算。

因此理论带宽增加了 88% 达到 192GB/s,微软的策略是在 Xbox One 操作系统和配套软件上部署所有的功能和特性,但是从现在的数据和 E3 游戏看来,微软不得不将 800MHz 频率降低到 500MHz,Eurogamer 报道,实际运作也比原来的提高 30% 达到 133GB/s。

微软工程师后来发现 eSRAM 成品在运作时,属于不知道什么时候的谣言,媒体原本估算 Xbox One eSRAM 带宽是 102.4GB/s,文章中提到疑问,是不是很惊讶?PS4 GDDR5 内存的理论带宽是 176GB/s,Xbox One 中还有一块专门处理数字高保真音频的 SHAPE 引擎芯片。

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