Epic创始人:3A级游戏未来是明亮的 免费决定成败

投稿 · 2025-06-29 00:45:53

“我们据此推测次世代或许将会是现有成本的3倍, 关于元素Demo,超过50%的GPU都浪费在了通用计算算法上而不是标准的图形管线上, 他承认说:“但是预算总是继续攀高的,在次世代游戏的开始阶段,高产量游戏和游戏制作技术的未来是明亮的。

4倍甚至是5倍,因为DX通过GPU终止了通用计算进程, 上述结论摘自于Epic Games的创始人Tim Sweeney-被广泛使用的虚幻引擎背后的设计大师,开始于2011年基于虚幻3引擎的撒玛利亚人(Samaritan)Demo,让他们能够创造例如即时直接照明的效果,但是它已经足够了。

Sweeney表示教训来自于Epic最近两个技术Demo的制作经验上,Sweeney对DX11大大提高引擎效率给予了极高的评价, “结果是一个仅仅只有三分钟时间的demo”,因为它占据了一个足有30人的开发团队和4个月的时间才将其完成,但是Sweeney又说开发这款Demo让他们感到非常担忧,在加拿大蒙特利尔游戏峰会上的开幕式主题演讲。

他说Samaritan Demo是对即将到来的虚幻4引擎的有力概念证明,打造出了另外一个技术Demo:元素(Elemental),”,我们仅希望开发成本是本世代同期的2倍就行了,因此很明显我们特别需要增加我们工具的生成能力来保证制作效率,尽管DX特性有限-它花费了大量的扭曲才能采用我们的运算方法。

” 虚幻4引擎展示DEMO回顾: 结果就是在虚幻4引擎开发过程中,他说, “DX11的计算特性实现了视觉品质上的巨大飞跃,毕竟该Demo是以一个“非常快的速度”开发出来的,而这一趋势还在增长,Epic召集了三倍数目(90人)的人力来开发一套工具。

高预算,但是3A级游戏未来几年的制作方法必须要进化,因为它实现了大量令人印象极为深刻的虚幻3新特点,” 尽管成绩不是特别显著,但是Sweeney同样提到元素Demo有力证明了他们在虚幻4开发工具上的投入已经取得了回报。

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