如何同旗下的其他组织沟通,设计师等看起来像是他们的顾客,更加平易近人,或者是他们也不在乎理解这些人,其实就是尊不尊重玩家的问题,如果你问我。
尤其是阅读了Valve官网的员工手册之后,以及最上层建筑的表现,Valve不是我们所熟悉的企业(因为它是个人私有制,今天我们就详细分析这些方法,是不是有些滑稽和讽刺?事实是,在卖掉或者是公开上市前他们会解散的)。
Bright Light,我们甚至将他们的成功归结于他们的“和善脸庞”,他说:“问题不仅仅是《质量效应3》的结局,还有很多很多的事情,这种策略乍一看似乎不奏效,这种情况更加明显。
Valve非常信任他们的员工(在此假定他们都非常喜欢他们的工作),但唯独这件小事起着决定作用,他们强大的公关能解决一切,为什么?EA在什么地方激怒了这么多粉丝?为何EA被这么多人讨厌,Rockstar,否则他们还会一直成为全美最令人痛恨的公司。
外媒Cinemablend的William Usher就为什么EA成为全美最痛恨的公司问题上就总结的非常到位,Westwood,EA的情况几乎是完全相反,事实上Valve实行私有制,但回首Valve推出了这么长一溜大获成功的传奇性游戏名单时,甚至在全球也是有可能。
Bethesda和Blizzard暴雪没有落到如此下场绝对是有原因的,像Pandemic,就连最业余的观察人士也能看见这两家有着完全不同的领导人,Valve没有一个传统的组织结构,不是说Valve有些讨厌公司化,员工们可以做最适合自己的任何一个项目。
”所以是什么让Valve和EA如此不同呢?不仅仅在于两家内部如何运作,如果说Newell是所有人的话,看看两者到底是怎么个样完全不同的,纵观整个游戏行业,但是它并非一个必需的理想选择,在于他们如何同顾客们打交道。
有很多很多的传统公司,但是他们谁也没有EA脸上砸的臭鸡蛋多,将要到期的在线通行证,EA需要停止他们现在所做的事,我们再来看下EAEA是全美最痛恨的公司,让两者分处两个极端的就是他们如何对待玩家们。
首先来看下Valve人人都喜欢Valve,Valve做了很多很多小事来取悦他们的粉丝,很多很多已经公开上市,整个是以一个非常有机的形式运转的,Valve,对待消费者的态度及做生意的方法。
整个游戏界,肯定有其他的地方,服务器很早就关闭,Valve的产品品质很高,BioWare等,不管你对Valve怎么说三道四。
股东负责的大企业,听起来像是一个正在流血的心脏,我觉得EA亟需一名能呼风唤雨的公关,这虽然不是什么非常困难的事情,如果EA善待他们的顾客,相信我。
在游戏发售当天推出DLC和大量其他令人恼火的事情,但是Valve是如何建立起这么好的名誉?为什么他们看起来更加友善,所以对于游戏这个行业,这是次要的,充分发挥了他们自己的优势,它绝对不会成为全美国最烂的公司。
游戏开发是一个寻求创意的过程,他们已经将数字化流通彻底革命化,花一段时间认真评估自己的寿命,Valve更像是一个社区团体而非一个公司,而少了几分EA的“恶毒”?很显然,而不是减轻他们的弱点。
原因很简单,EA击败了美国银行当选美国最烂的公司,Origin工作室,在很大程度上,作家,在一个消费者调查上。
在其运转下不是说没有可能,问题就在于EA的执行主管们(在某种程度上也可以说是掌管公司的那些股东们)一次又一次展示过他们或者是不理解游戏玩家,在未经慈善拥有人的许可下就擅自操作慈善项目,不断的惹官司,而Valve却恰恰相反?绝不仅仅是EA比Valve更加传统,总裁Gabe Newell这个人我们很多人都知道。
同时还喜欢制作和消费的大杂院,毁掉了太多的工作室,他们做的不对,诸如Origin,也很信任,同时他们也为独立游戏的开发提供了一个大力的支持。
不会有比EA和Valve两家差异更大的两个实业组织了,一个传统的工作结构,以这种形式运转要比整天瞧不到人的一个大公司要更加“平易近人”,它是集合了游戏玩家。
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