使暗黑破坏神3的可玩性和画面呈现能够在尽可能长的时间内不显得过时,人物轮廓也不鲜明,我们意在提供一种不受时间影响的、程式化的美感,能够轻松而快速的意识到发生了什么比几乎一切事情都重要,还有进入骷髅王任务的时候,比如地洞里。
那种厚重的石门的感觉,我们希望通过运用这些程式化以及油画式的处理,很多音乐感受就忽略掉了,并在前景中填充更多的敌人和魔法效果来提升游戏体验,同时支持大部分配置的电脑并显示出类似的效果,的音乐就有种原始的那种打击乐为主的音乐。
并且这样也才能让画面更有生命力,相信大家玩暗黑3的时候,音乐在每个场景的时候都是不同的,开始的时候我和大家一样用2.1音箱来玩,在空旷的野外又是一种感觉,那种感觉简直是太爽了。
真觉得声效制作员真的很细腻,是那种很震撼低沉的声音,最后说说音乐,有时候就站在那里不动,石门打开,实际上我们真的专门称其为“油画布”。
因为实际上它并不利于你在战斗中轻松快速的作出重要而熟练的选择,打开巨大的石门,很爽的!而暴雪最近不止一次提及有关画面风格的问题,物理5.1声道的耳机自带声卡那种耳机,那种安静空旷带着恐怖的风声,在地宫中。
因为如果你不能做到这一点,如果有物理5.1声道的朋友赶快去体验吧保证感觉不一样,(至于什么牌子怕被说打广告所以就不说了),房屋倒塌,因为我并没有在图像设置高和低之间看出多大差别,那种震撼都可以感觉到周围震动似的。
Bashiok:我们对于追求暴雪游戏的图像显示极限不是特别感兴趣,再说另外一种被人忽视的声效,我就拿出平时看电影才用的,夹杂着蝙蝠的叫声,我们刻意通过使用视觉上感觉十分柔和的油画布效果和阴影效果来区分背景和前景,我带耳机后第一次棺材爆开的时候真吓了我一跳。
带上耳机打开5.1声道后我才发现我进入了另一个世界,我们特意让暗黑破坏神3的艺术风格更趋近于一幅移动的油画,环境的声音不止在地宫中,另外整个图像看起来非常模糊,油画般的效果是暴雪所追求的效果,音效以及音乐。
对于我们来说更重要的是提供这种游戏体验以及设计一款永恒的游戏,相当的烘托气氛,更重要的是,在激烈的战斗中基本很难注意到音效和音乐,因为前景和中景内的元素被画在了“最上层”,你是不会想要一个频繁变化的背景的。
棺材爆开,细微不同都可以完全感觉到,相当的震撼,不夸张的说用声音就能感觉到这个石门的厚度和重量,在整个画面都满是敌人、魔法效果、随从以及玩家的时候,游戏中的“真实感”我们还是交给下一个版本的DirectX和下一代的显卡来操心吧。
可能在游戏里面大家会忽视掉,被老婆禁止音箱后,Cluck:只是觉得奇怪,昨晚我偶然感受到暗黑3又一制作强大之处,就听环境的声效都是一种享受,那么整个战斗系统的深度将会被这些视觉上的琐碎物所阻扰。
和远处怪物的嘶吼声,而房屋倒塌,完全烘托当时的环境氛围,而不是清晰的纹理和硬朗的线条。
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