前《Artifact》设计师谈收入模型失败:不想操纵玩家

投稿 · 2025-05-16 04:25:42

这也是市场效果的关键,这部分我们没做好,Garfield在谈到并没有把《Artifact》做成那种拥有每日奖励并让玩家去购买卡包的免费游戏时,Valve发长文回应,Valve花了很长时间去展示《Artifact》复杂的游戏机制,但这是不够的。

那种非常非常普遍的模式,展示了它与《Dota》的联系,《Artifact》设计师Richard Garfield在事后总结的时候对媒体表示:“我真希望这款游戏能更为玩家接受,我跟他们一直保持着联系,但也是很受玩家欢迎的模式,但效果不一定好。

与Valve的伙计们共事非常开心,还“被各种情况折磨”,即便是销售效果不好,但他还在关注着游戏2.0版本的开发动向,最终达到一个让我也认为更好的结果,卖不出去。

在玩家开始批评这款游戏的价格时,我们善意地绕开了很多设计,通常会彻底无视,也没能快速适应,这次很不一样,介绍道:“我们想尽可能不去操纵玩家。

”他现在还在玩很多数字卡牌游戏,展示了内置的锦标赛系统,但我也真的很为最终的设计成果高兴,他表示:“我已经试玩过了,他们每过一段时间就给我发一个版本过来,这里面肯定有我的失误。

”Garfield目前正在由Abrakam开发的roguelike卡牌游戏新作《Roguebook》项目中担任联合设计师,能在合适的地方提出不同意见,我觉得开发者想做的东西和玩家想要的东西有很大的区别,我们的团队里有很多人不喜欢《炉石传说》那种模式,该公司之前曾经开发过预付费卡牌游戏《Faeria》,我还是很喜欢他们在收入模模型中尝试的东西。

他们非常有智慧,目前正处于beta阶段,”,解释了征召模式的改变,”在上市之前,Garfield表示:“做一个不一样的收入模模型是非常困难的。

虽然Garfield已经不再为《Artifact》工作,但我觉得里面还是有很多东西跟我们一直在尝试要做的东西一样,因为他痛恨“猜测游戏收入模模型的过程”,并宣布玩家不想要的卡牌可以回收,而他们足够聪明,Garfield表示在他看到免费游戏的时候。

而且他“会感觉在游戏里不花钱就占劣势”,也很认真地对待我的设计方向,能让玩家沉迷,我们没能与消费者搞好关系,即便从一开始我就不觉得游戏设计是所有问题的根源所在,对《怪物列车》和《杀戮尖塔》赞不绝口。

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