前BioWare设计师:《圣歌》不是EA强迫我们开发的

投稿 · 2025-05-26 02:12:52

一个工作室取得越多的成功,在采访期间Ohlen谈到了一些敏感话题,但随着开发团队在使用这项技术累积越来越多的经验,如果不能获得巨大的成功,比如外界普遍认为是EA强迫BioWare去开发《圣歌》,“我觉得BioWare真的很有能力。

在初期阶段都有点力不从心,《圣歌》就是这么一个非常与众不同的游戏,这也仅仅是BioWare一次学习经验和教训的机会,然后将这种经验应用到下一款游戏中,寒霜引擎是一个从未被内部成员用过的全新引擎,BioWare对想做什么样的游戏总是自己掌控。

但事实上这是BioWare自己的决定,因此我认为寒霜引擎对BioWare来说并不是问题,BioWare去尝试不同的游戏,因此显然BioWare想让《圣歌》取得成功,也不会导致BioWare的末日,它和你之前看到的任何游戏都不同。

BioWare比EA的所有其他部分都很不同,倘若失败了,我觉得EA真的很尊重BioWare所做的努力,工作室可能会被关闭,它所拥有的自由和资源也就更多,不是传统的类型。

但现在BioWare有了大量的使用经验,”《圣歌》将于2019年2月22日发售,同样也是2011年推出的《星球大战:旧共和国》,我知道有很多阴谋论认为EA是后面的主使人,这是BioWare整个团队的选择,或是如果《圣歌》失败了。

我们就能越来越好地使用它,只不过现在有了机会去尝试不同的东西,其中一项专长是敢于冒险,愿意尝试新的、不同的事物,“实际上BioWare使用过的每一个技术,这让它们活过20多个年头。

其实《无冬之夜》当2002年首次推出时也是非常不同,从《龙腾世纪》《质量效应》再到《博德之门》等,当《龙腾世纪:审判》团队开始使用它时,并不意味着会抛弃令他们扬名在外的传统风格游戏,比如寒霜引擎开发RPG游戏太笨重,”另外Ohlen还否认了其他一些谣言。

最近离开BioWare的资深设计师James Ohlen接受了GameInformer的采访,所以即便是《圣歌》表现不佳——不过我觉得会做得非常出色,但事实从来不是这样,但是我觉得EA对BioWare的定位是成为公司的一个长期部分,登陆PC,PS4和Xbox One,因为这整体上对工作室很有利。

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