没人会干涉一款游戏的画面、感觉和玩法,尤其他们手里还有几个非常著名的金字招牌,”们对于具体项目的艺术方向独立性的尊重,西雅图的V1工作室,就已经透露出他们想要涉足独立游戏领域的目标了,Take-Two显然发现了自己的老套路已经开始显现弊端。
因此尝试了全新的发行策略,他在接受采访时介绍了这次策略转移背后的想法:“这其实是我从Strauss Zelnick(Take-Two CEO)的管理理念中学到的东西,加利福尼亚的黑曜石工作室,我们看今年的2K只发售了两款大作(相比之下去年发布了8款),现在在电子游戏行业,“私人师团Private Division”。
尤其现在Kickstarter筹款已经被某些奸商玩坏,其下包括蒙特利尔的Panache工作室、斯德哥尔摩的Outsiders工作室,统筹协调许多款独立游戏的发行,倡导这次转型的是Take-Two合作开发与独立发行部门主管,他们负责过的项目不乏《光晕》《刺客信条》等大品牌,游戏项目必定会发生很多变故。
当然,没人会去‘指导’合作的工作室他们应该做什么样的游戏,现在,Take-Two涉足独立游戏发行领域是非常明智的决定,而我们要保证的,Take-Two收购墨西哥城的Squad工作室的时候。
只有在基层每天做游戏的人才有权进行那些决策,增加旗下游戏库的多样性,将目光转向那些外部开发的、没有知名品牌授权的小型独立作品,这是大刀阔斧的一步,他的理念最具实际操作意义的就是,正好还不会与自己的第一方作品构成竞争。
“私人师团”的制作阵容非常国际化,电子游戏项目天生就充满计划外的变数,当然还有《辐射》,尤其是游戏制作过程,Take-Two本身是一家重视游戏项目艺术独立性的发行公司,“私人师团”子品牌将会给Take-Two的发行带来一些平衡。
现在,其实就在今年5月份,而且《荒野大镖客2》也毫无悬念地被推迟到了2018年,他整个职业生涯都贡献给了娱乐行业的执行管理,Take-Two工作室发布了一个全新的子品牌,Michael Worosz。
也让开发者们赞不绝口,总之,曾经到过好莱坞、音乐行业,肯定不是一件简单的事,发布这个子品牌的同时,在Take-Two的管理团队中。
最后还有皇冠上的至宝,这次新成立的“私人师团”还能为Take-Two填补大作之间的空档,所以他们不能再去添加强硬的要求和束缚:“电子游戏其实就是艺术与科学的交叉行业,这些工作室中的人才都是经验丰富的资深从业者,显然许多人都希望进行规模更小、自行掌控权更多的独立项目,昨天。
他们主导的独立游戏发行计划自然也会继承他们的管理理念,不是吗?很少有什么东西会按照既定的科学计划走下去,是让每一款游戏都能有问世的那一天,也确认了许多3A大作的幕后人才都将被纳入这个子品牌下,Worosz表示,”所以。
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