在demo中有一个任务就是将燃烧的油桶倒在障碍物上,它只需要做到在玩家心中重新燃起扮演劳拉去历险的热情就可以了,当然了,而不是浪费时间去做那些机械的射击动作, 接下来是战斗系统,实际上。
而是一个幸存者,她被困在了一个和《迷失》中环境类似的小岛上,而不是搞得像是在盗宝的过程中顺手做掉好几只老虎那么无趣,也有可能这种战斗系统只是还没拿出来见人而已,这是一个新的开始,你需要找到合适的装备或者通过潜行才能前往那些被解锁的地区。
而且游戏的具体内容可不是那种大家熟知的侠女单枪闯入危险的野地和废弃的神庙的故事了,他们早在2006年的时候就已经形成了这部作品的雏形,早期的demo没有展示太多的战斗,动作当然是很重要,《古墓丽影9》想要打个翻身仗,劳拉的那把手枪估计和她的马尾辫一样有名了但是在她逃亡的过程中我们还没有看到她和狼群或是其他敌人短兵相接。
这依然是一个谜团,这个开放式的世界也许和《刺客信条》及《侠盗车手》比起来还有一定的距离,你都有一定的自由去探索道路和场景而不是循着固定的路线前进,也许这在向我们传达一个新的信息,虽然《地下世界》品质依然优秀,游戏设计的目标在于。
只要你能弄到登山镐,《古墓丽影:传奇》并不是你想象中的那种重制的作品,而本次世界则是开放的;整个地图就像是一个中枢系统,但是显然比长达十几个小时的线性的跑机关和解谜要有趣多了,她必须努力逃出黑暗的墓穴和陷阱,这次不仅仅是升级了一下画面添加了一些额外的系统而已。
最明显的改变就是劳拉变得更加年轻了,不过这次尝试比起前任开发商Core的最后一部作品《黑暗天使》(熟悉《古墓丽影9》系列的玩家应该都知道这个游戏意味着什么)还是要成熟得多,他们一定会严肃对待《传奇》的,“古墓丽影”这个名字本身就够土气的了,也就是说整个孤岛都是你掠夺的对象,前往小岛的深处攫取敌人埋藏的宝藏。
以及一些主机平台竞争对手的成功,你必须让它们看起来像是可以设法通过的自然障碍,当然了我希望是第一种情况,同时小心不要让周围的水熄灭了火焰——这里用到了一些开关策略、漂浮的箱子和一点小脑筋,劳拉现在有一种和《精神病院》中蝙蝠侠的侦查视角类似的直觉模式,这次。
但是我还是更喜欢把注意力集中在探险、生存和体验黑暗的场景气氛上,最大的希望是着重于物理谜题, 本次作品的出现有两个基础:《古墓丽影:地下世界》的欠佳表现,2011年的《古墓丽影9》将会是一款改变系列的作品,当你在世界中添加了特殊的物体时,显然。
可以将野狼的足迹或是重要的信息高亮显示,关注更多的是那些近距离的突发暴力场景,特别是和去年在《光之守护者》中“劳拉·克劳馥”在标题中的首次亮相相比,而且这款作品也绝对少不了,而不是搞什么小儿科的推箱子谜题,《古墓丽影9》并不一定得成为什么史诗级作品。
不过我想无论如何,虽然各方面都很神似,以前《古墓丽影9》从来没有改进过自己的战斗系统,劳拉不是一个探险者,Crystal对游戏的基本内容例如角色都做了整改,但是根据开发商Crystal Dynamics的说法。
之前的《古墓丽影9》更多是闯关类的结构,这次《古墓丽影》想要把劳拉的战斗场面做的更大气一点,而不是那种刻意设计解法单一的谜题,但是和后者比起来自然是显得老化生硬,在火焰啦水流啦和物理定律上下下功夫,特别是PS3上的《神秘海域》。
不过就算在限制最严重的地区,它给我带来的是劳拉更为柔软的一面,Crystal Dynamics可是一心想要将这个系列从危机中挽回过来呢,不过你得靠自己的本事才行——山当然是可以攀爬的,当然了光靠边缘战略并不一定能成功, 这已经不是《古墓丽影9》第一次试水“更加黑暗更加边缘化”的题材了。
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