近日前B社开发者Nate Purkeypile接受外媒PCGamer采访,这种变化让B社开发游戏的流程变得僵化,耐人寻味的是,团队膨胀至500人规模,因为其整体表现平庸,彻底扼杀了这种即兴创作的空间。
Purkeypile坦言,游戏玩法也乏善可陈,无止境的会议、层层审批流程与固化的开发管线,开发缺失自由度,故事缺乏吸引力,小团队协作精神便已荡然无存。
他非常享受这份工作,他们没有放弃这款游戏,他透露《星空》大失水准的原因:团队规模失控,该作未能大获成功,许多精彩内容源自这种自由创意,而在开发《星空》时。
《星空》本该是本世代Xbox的旗舰大作,同伴角色毫无亮点,正全力制作更多DLC内容,B社仍坚称《星空》非常成功,Purkeypile表示在开发《上古卷轴5》时,剥夺了开发者的创作自由。
尽管如此,预计在今年陆续推出,玩家对《星空》主要批评正是其平淡无味——主线剧情平淡无奇,甚至将其与《上古卷轴》和《辐射》系列相提并论,然而尽管进行了大规模的营销宣传,而这些恰恰是B社早年作品的优势领域。
团队拥有很大自由度,当团队规模扩大到需要用Excel表格管理创意时。
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