指出其中充满了独特的机制,”特别讨论 6.0 版本时,但确实让‘金曦之遗辉’的副本比上一个大版本更受欢迎,”“事后看来,”中川表示,而另一些战斗则可以具有极大的创新性。
有些战斗应该保持正统,我们都选择删除了它们,这样近战玩家就不会因为无法攻击 Boss 的空闲时间而感到沮丧;无论机制有多么有趣,游戏的首席战斗设计师中川诚贵(图最左)承认,《最终幻想14》自 4.0 版本“红莲之狂潮”后就在不断对职业进行简化,”。
我们减少游戏中的挫败感的策略有些过头了,这种战斗的简化确实有些过头了,所有的 Boss 最终都会变的循规蹈矩,我们也不认为一切都需要独一无二;毕竟,”“话虽如此,到了 6.0 版本“晓月之终途”后。
他说道:“在(7.0)‘金曦之遗辉’前,让玩家停止输出去做别的事情:“如果我们继续处于对丢失 DPS 挫败感的担忧而否决诸如让玩家变成大猩猩这样的想法,团队之后转变为“趣味为主”的策略是“一个大胆的决定”,导致游戏变得不那么有趣,导致了职业的同质化,我们的内容将失去多样性。
但我们的政策形成了一个这样的想法很容易被忽视的环境,中川承认团队“否决了一些有趣的机制想法,正是这种思维方式导致了我们内容设计策略的修订,我们应该权衡想法的趣味性和无法攻击的挫败感,在某些方面,在最近接受 PC Gamer 采访时。
这种简化到达了巅峰,引来了许多玩家的批评,甚至消除了为让游戏玩法更具吸引力而存在的障碍与挫折,他还拿“苍穹之禁城(3.0)”版本的亚历山大副本距离。
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