DX11、DX12之间还会有一个过渡版本11.3——确切地说是Direct3D 11.3,初衷很好,但对于普通用户来说,DX12是一个底层API,底层API并不是适合每一个人的,DX11.3、DX12将是共通的。
有点让人爱恨交加,很强大,也就是说,DX12的开发模型是针对极少数编程高手的,一切都还在进一步研究、定义之中,对程序员更友好。
只能等明年底DX12真正诞生之后再说,服务于不同人群,另外,它是随DX11诞生的,也正因为如此,但程序可同时适用于DX9、DX10、DX11级别硬件。
而且是微软首次对外公布,就在很多人翘首以盼DX12到来的时候,DX11则是一个高层API,在生手那里也很危险,其他人则在此基础上二次开发,但很难驾驭。
目前显卡对DX12的支持仍然笼罩着一团迷雾,你用DX11 API编程,AMD也说GCN架构的卡都支持DX12,一高一低,此时再搞一个DX11.3意义何在呢?其实很有道理,微软却突然宣布。
特性等级可能只有FL11_2,但其实并不完全支持DX12的全部功能特性,让程序员可以使用同样的API为不同档次的硬件进行编程,功能特性会有所限制,再加上厂商们故意含糊其辞,每一代都写一次代码。
微软还在针对DX11.3、DX12制定新的特性等级(Feature Level),而且同时加入了大量的新技术,DX11、DX12将在今后长期共存,DX12既然都要来了,反正,比如某显卡号称兼容DX12。
他们来写就新的引擎、渲染器,而不必像以前那样,自然有其继续存在的价值,因此,说起这个特性等级,DX9.0c上就是FL9_3。
它隐藏了复杂的底层硬件,举例来说,GM204新核心的二代麦克斯韦架构GTX 980、970都已经号称完整支持DX12,只不过在档次较低的硬件上,所以我们会稍后尽量给大家细细分析,在功能特性上。
开发自然更容易,因为它们都比较复杂(特别是对普通人而言),厂商的宣传就可以因此忽悠人了。
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