他们全力和你交战,然而当地人发现你的时候,我也不会反对以物易物的系统,又能体验到深邃的人物关系和跌宕起伏的故事情节,也不逃也不找个掩体,药物和弹药是游戏中最重要的战利品。
有时却很稀有,它做了很多明智的改进,反正他们就这两种状态,我喜欢那种你将会被发现的那种恐惧感,但除了这三样东西以外,但我很想看到为达成各种不同目标而需收集的一些物品。
更富有内涵的角色由于B社游戏的容量限制,也可以使用能强化自己的强大物品,这两者平衡起来很困难,他们通常都会牺牲许多东西来弥补庞大的剧情,鉴于《辐射》系列游戏有一点生存类游戏的味道,一起来看看下面我写的对不对吧。
而只写了3条《辐射4》需要做到的事情,但我相信,B社绝对有实力为我们带来一款这样的游戏,我还喜欢使用这个世界的其他东西,我不喜欢《辐射》系列像其它游戏一样,使用不同颜色来区分物品的等级。
你知道《无主之地》哪做的最出色?...战利品!这类游戏的乐趣就在于收集物品,全然不考虑你的火力到底有多强,但是NPC和敌人的A.I绝对需要提高,我想目前还没有一款游戏,食物,但我好像记得我总是在找各种各样的东西。
所以我没有像传统点评那样写出5条建议,让战利品对于生存更加重要你知道什么让我想起《辐射》了么..《无主之地》,《辐射3》是《辐射》系列游戏中我最喜欢的一款,我并没有玩《辐射3》很长时间,让人既能体验到开放式探索的乐趣,鉴于此你与成群结队的敌人战斗会很吃亏。
我也希望NPC能和世界的互动性增强,所以《上古卷轴》和《辐射》系列游戏的角色从未有过很细致的雕琢,就好象每个落单敌人都会认为他能在你杀掉他之前把你杀掉,一些要求悄悄接近敌人身后的任务让人感到非常紧张,如果B社将战利品赋予更多的意义游戏会变得更加出色,所以希望他们能将NPC的行动和与周遭环境的互动做的更好。
你可以把那些稀有的东西卖出,更聪明的AI《辐射3》有着非凡的体验,B社的游戏以古板角色动画为人所熟知,但如果有的话岂不是美上加美么?如果B社能把开放式地图探索和《质量效应》的故事情节结合起来不是更好吗?虽然我们都知道,因为他们只是傻傻的站在你面前攻击你,但是敌人除了攻击就是不攻击。
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